Web2: Economic

From Blognone

Jump to: navigation, search

กลับสารบัญ

เศรษฐกิจ

แต่เดิมนั้นแนวคิดและหลักวิชาทางเศรษฐกิจ ถูกพัฒนาขึ้นจากเศรษฐกิจภาคการผลิต (real sector) ซึ่งเป็นการผลิตสินค้าที่จับต้องได้และเป็นรูปธรรม กฎเกณฑ์ทางเศรษฐกิจจึงอิงอยู่บนคุณลักษณะทางกายภาพของสินค้าและผลิตภัณฑ์เหล่านี้ เช่น ต้องคิดรวมค่าเก็บรักษาสินค้าในสต็อค ค่าขนส่งที่คิดตามน้ำหนัก ค่าเสื่อมราคาโดยเฉพาะสินค้าที่เน่าเสียได้ง่าย

พัฒนาการของอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสารสนเทศนั้นถือเป็นการ "ปฎิวัติ" กฎเกณฑ์เดิมๆ เหล่านี้ทิ้ง สินค้าและผลิตภัณฑ์เปลี่ยนรูปจากวัตถุทางกายภาพ มาเป็นข้อมูลดิจิทัลที่ไม่มีวันเน่าเสีย มีค่าใช้จ่ายในการผลิตซ้ำที่ถูกมากจนแทบเป็นศูนย์ และสามารถส่งไปยังที่ใดๆ ในโลกได้ด้วยความเร็วเท่ากับแสงที่วิ่งอยู่ในสายไฟเบอร์ออปติก ธุรกิจรูปแบบเดิมๆ และธรรมเนียมปฏิบัติในการค้าที่ดำเนินกันมาอย่างยาวนานจึงเริ่มล้าสมัยและใช้งานไม่ได้อีกต่อไป ดังจะเห็นได้จากเสียงโวยวายของค่ายเพลงเรื่องเพลงละเมิดลิขสิทธิ์ที่ถูกแจกจ่ายอย่างกว้างขวางบนอินเทอร์เน็ต หรือ ร้านขายหนังสือขนาดเล็กที่ต้องล้มหายตายจากเพราะการขยายตัวของร้านหนังสือออนไลน์อย่าง Amazon ที่ทำราคาขายได้ถูกกว่ามาก

การที่ธุรกิจจะอยู่รอดไปได้ในยุคสมัยของอินเทอร์เน็ต ธุรกิจจึงต้องรู้ว่าระบบเศรษฐกิจบนอินเทอร์เน็ตนั้นมีลักษณะเฉพาะตัวที่ต่างกับโลกจริงทางกายภาพอย่างไรเสียก่อน

Contents

เศรษฐกิจบนอินเทอร์เน็ต เศรษฐกิจที่ไร้ซึ่งพ่อค้าคนกลาง

คุณลักษณะที่สำคัญของอินเทอร์เน็ตคือเมื่อสามารถเข้าสู่อินเทอร์เน็ตได้แล้ว ทุกคนก็จะมีสถานะเทียบเท่ากัน มีความสามารถเข้าถึงข้อมูลในพื้นที่สาธารณะบนโลกออนไลน์อย่างเท่าเทียมกัน คุณลักษณะที่แตกต่างจากโลกความเป็นจริงอันนี้ทำให้สภาพหลายๆ อย่างในโลกอินเทอร์เน็ตนั้นเปลี่ยนไปจากโลกความเป็นจริงด้วยเช่นกัน หนึ่งในนั้นคือเศรษฐกิจและเศรษฐศาสตร์


เว็บไซต์ Amazon.com เป็นตัวอย่างที่เด่นชัดของการค้าแบบใหม่ที่ใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ต ช่วยตัด "พ่อค้าคนกลาง" ออกไปจากห่วงโซ่อุปทาน (supply chain) ดังเช่นที่ปรากฎอยู่ในการค้าแบบปกติ Amazon.com เริ่มขึ้นในสมัยแรกๆ ของอินเทอร์เน็ต (พ.ศ. 2540) บนพื้นฐานความคิดที่ว่าถ้าร้านขายหนังสือไม่จำเป็นต้องมีหน้าร้าน ไม่ต้องมีพนักงานขาย ไม่ต้องมีตัวแทนจำหน่าย ต้นทุนของหนังสือก็จะถูกลง ส่งผลให้ราคาของหนังสือถูกตามไปด้วย ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อทั้งลูกค้า (ซื้อสินค้าได้ถูกลง) และผู้ขาย (ไม่ต้องเสียเงินรายทางให้กับคนกลาง ได้กำไรไปเต็มๆ)

ในโลกของการค้าออนไลน์นั้น บุคคลหนึ่งๆ จะไม่ได้มีสถานะเป็นผู้ซื้อ (consumer) เพียงอย่างเดียว แต่ในหลายๆ กรณีก็มีสถานะเป็นผู้ขาย (producer) ด้วย การค้าระหว่างบุคคลกับบุคคลนั้นเกิดได้ง่ายขึ้นมาก ผู้สนใจซื้อ-ขายสินค้าสามารถแลกเปลี่ยนกันได้อย่างสะดวก โดยไม่ต้องมีพ่อค้าคนกลางมาคอยปันส่วนกำไร เว็บไซต์หลายแห่งจึงเปลี่ยนสภาพจากร้านค้าออนไลน์ (online store) มาเป็นตลาดเสรีที่คอยอำนวยความสะดวกให้เกิดการซื้อขายเท่านั้น ตัวอย่างเว็บไซต์ลักษณะนี้คือเว็บไซต์ประมูลสินค้าอย่าง eBay หรือเว็บไซต์ประกาศขายสินค้าอย่าง Craiglist.com ส่วนบุคคลทั่วไปที่มีบทบาทเป็นทั้งผู้ซื้อและผู้ขายจะถูกเรียกว่า prosumer ซึ่งเกิดจากการผสมคำระหว่าง consumer กับ producer

หน้าเว็บไซต์ craigslist สำหรับประกาศซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้า (รวมถึงอสังหาริมทรัพย์) ได้โดยไม่ต้องมีคนกลาง

สิ่งที่ตามมาก็คืออาชีพใหม่ที่หารายได้จากการซื้อ-ขายออนไลน์เพียงอย่างเดียว พนักงานกินเงินเดือนจำนวนมากหันมาหารายได้เสริมด้วยการประมูลสินค้าผ่าน eBay แล้วนำมาขายต่อ หรือในทางกลับกันคือหาสินค้าราคาถูกมาขายบน eBay ซึ่งหลายคนมีรายได้มากถึงขนาดมาทำเป็นงานหลักแทนงานประจำได้เลย ตัวอย่างที่น่าสนใจอีกอันหนึ่งคือ Amazon Mechanical Turk (http://www.mturk.com) ซึ่งเป็นบริการของ Amazon.com เปรียบเสมือนตลาดนัดแรงงานออนไลน์ ผู้ที่สนใจหารายได้พิเศษจากงานง่ายๆ แบบชั่วคราวที่ทำได้จากอินเทอร์เน็ต เช่น รับจ้างป้อนข้อมูลลงคอมพิวเตอร์, ค้นหาข้อมูลของผลิตภัณฑ์คู่แข่ง, คัดแยกรูปภาพว่าเป็นรูปเกี่ยวกับอะไร ฯลฯ สามารถเข้ามาเลือกหางานเหล่านี้จากผู้ใช้หรือผู้ประกาศหาคนอื่นๆ ได้ ทางบริษัท Amazon เรียกกรรมวิธีแบบนี้ว่า Artificial Artificial Intelligence หรือการให้คนจำนวนมากมาทำงานที่ปกติแล้วควรจะให้คอมพิวเตอร์ทำ (แต่คอมพิวเตอร์ในปัจจุบันยังไม่มีสติปัญญาพอที่จะทำได้)

บนเว็บไซต์ Amazon Mechanical Turk ผู้ใช้สามารถเป็นได้ทั้งผู้รับจ้าง (worker) และผู้ว่าจ้าง (requester)


การขายของแบบไม่มีพ่อค้าคนกลางนี้เกิดขึ้นมานานแล้ว สามารถทำได้โดยไม่มีอินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสารสนเทศ แต่เทคโนโลยีกลับช่วยให้การค้าลักษณะนี้เกิดขึ้นได้อย่างสะดวกมากขึ้น ผู้ขายกับผู้ซื้อสามารถค้นหาคนที่ตรงกับความต้องการของตัวเองได้ง่าย เพียงแค่ search คำที่ต้องการ, สามารถทำธุรกรรมกับคนได้ทั้งโลก ไม่ถูกจำกัดด้วยขอบเขตทางกายภาพ, การค้าเกิดขึ้นได้ตลอดเวลาและเป็นปัจจุบัน ส่งผลให้คนที่อยู่ห่างกันคนละมุมโลก คนละเขตเวลา สามารถนั่งประมูลสินค้าแข่งกันในเวลาเดียวกันได้ ด้วยเหตุผลเหล่านี้ขอบเขตของการค้าจึงเปลี่ยนไป จากที่ซื้อ-ขายกันภายในชุมชนละแวกใกล้เคียงผ่านกระบวนการหลายต่อ ก็เปลี่ยนมาเป็นการซื้อขายโดยตรงกับคนทั้งโลก โดยไม่ต้องลุกไปจากหน้าคอมพิวเตอร์เลย

Long Tail: เมื่อพื้นที่และความสนใจมีได้ไม่จำกัด

Chris Anderson บรรณาธิการของนิตยสาร Wired ซึ่งเป็นนิตยสารของผู้สนใจเทคโนโลยีเล่มสำคัญของสหรัฐ ได้สังเกตปรากฎการณ์ของร้านค้าออนไลน์ ทั้งร้านที่ขายสินค้าจริงอย่าง Amazon และร้านที่ขายสินค้าเสมือนอย่าง iTunes Store (ในกรณีนี้คือเพลงดิจิทัล) และพบว่ามันมีพฤติกรรมที่ต่างออกไปจากร้านค้าในโลกความเป็นจริง

สาเหตุก็คือข้อจำกัดในเชิงกายภาพ ร้านค้าในโลกจริงนั้นจะมีพื้นที่หน้าร้านซึ่งมีค่าใช้จ่ายในการบริหารจัดการสูง (เช่น ค่าเช่าที่ ค่าจ้างพนักงานเฝ้าร้าน) ทำให้ร้านค้านั้นต้องเลือกเฉพาะสินค้ายอดนิยมที่ขายดีมาวางเท่านั้น เพื่อให้คุ้มค่ากับต้นทุนด้านสถานที่ที่ต้องเสียอยู่แล้ว ข้อจำกัดนี้ส่งผลให้สินค้าที่ไม่ได้รับความนิยมมากนัก (เช่น หนังสือหรือซีดีเพลงนอกกระแส) จะไม่มีจำหน่ายในร้านค้าทั่วไป เนื่องจากชั้นวางสินค้าถูกจับจองโดยสินค้ายอดนิยมไปหมดแล้ว

แต่ในร้านค้าออนไลน์นั้นไม่มีข้อจำกัดในด้านพื้นที่แบบเดียวกันนั้น ร้านค้าออนไลน์สามารถมีสินค้าเท่าที่จะมากได้ตามต้องการ โดยค่าใช้จ่ายในการเก็บสินค้าที่เพิ่มขึ้นจะมีน้อยมากเมื่อเทียบกับร้านค้าแบบปกติ ในกรณีของ Amazon อาจจะมีต้นทุนในส่วนของสต๊อกเพิ่มมาบ้าง (แต่ก็ไม่มีต้นทุนเรื่องหน้าร้านอยู่ดี) ส่วน iTunes ซึ่งสินค้าทุกอย่างเป็นดิจิทัลทั้งหมด แทบจะไม่มีต้นทุนในส่วนของการเก็บสินค้าเลย

เมื่อรวมกับเทคโนโลยีในการค้นหาข้อมูลที่พัฒนาขึ้นมาก ทำให้ลูกค้าสามารถเลือกค้นดูสินค้าชนิดใดๆ ก็ได้ตามที่ตัวเองสนใจ ไม่ถูกจำกัดว่าต้องซื้อเฉพาะสินค้ายอดนิยมอีกต่อไป Chris Anderson เก็บข้อมูลจำนวนสินค้าที่ขายได้จริงๆ บนร้านค้าออนไลน์ และพบว่าสินค้ายอดนิยมเพียงไม่กี่อย่าง (ส่วนของ head ในกราฟ) จะขายได้เป็นปริมาณมากๆ เช่นเดียวกับร้านค้าในโลกจริง แต่ส่วนของสินค้านอกกระแส (tail) นั้นจะต่างออกไป สินค้านอกกระแสนั้นมียอดขายต่อชิ้นไม่เยอะนัก แต่เมื่อไม่มีเงื่อนไขทางพื้นที่เชิงกายภาพมาจำกัดไว้ ทำให้ร้านค้าออนไลน์มีสินค้านอกกระแสได้ไม่จำกัดจำนวนชิ้น Anderson พบว่าสินค้านอกกระแสแทบทุกชิ้นกลับถูกขายออกไปได้ (แม้ว่าจะขายได้น้อยก็ตาม) เขาเรียกส่วนหางของกราฟที่ขายได้น้อยแต่มีความหลากหลายของสินค้าจำนวนมหาศาล ซึ่งเป็นปรากฎการณ์ที่พบได้เฉพาะในโลกออนไลน์ ว่า Long Tail หรือ "หางยาว" ตามลักษณะของกราฟการกระจายตัวของสินค้า

Anderson ยังค้นพบต่อไปว่า ถ้านำยอดขายรวมทั้งหมดของส่วนหัว (สินค้ายอดนิยมไม่กี่อย่าง) มาเปรียบเทียบกับส่วนหาง (สินค้านอกกระแสจำนวนมากที่มียอดขายต่อชิ้นน้อย) ยอดขายรวมของส่วนหางนั้นกลับเยอะกว่าส่วนหัว ซึ่งเป็นปรากฎการณ์ที่กลับกันกับร้านค้าในโลกความเป็นจริงอย่างสิ้นเชิง

จากการค้นพบของ Anderson จึงเกิดแนวปฏิบัติใหม่ของการค้าบนอินเทอร์เน็ตว่าไม่จำเป็นต้องมุ่งเน้นเฉพาะสินค้ายอดนิยมเพียงอย่างเดียวอีกต่อไป การสร้างความหลากหลายของสินค้าในร้าน และการพัฒนาระบบค้นหาหรือแนะนำสินค้าที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น จะช่วยเพิ่มยอดขายรวมของร้านค้าได้เช่นกัน

Second Life: โลกเสมือน เศรษฐกิจเสมือน เงินจริง

ผู้อ่านในประเทศไทยอาจจะคุ้นกับ "เกมออนไลน์" ที่ปรากฎตามหน้าสื่ออยู่บ่อยครั้ง เกมออนไลน์เป็นการนำอินเทอร์เน็ตมาหลอมรวมกับการเล่นเกมแบบเดิมที่เป็นการเล่นโดยลำพัง หรือเล่นกับเพื่อนจำนวนไม่กี่คนโดยใช้เครื่องเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกัน แต่สำหรับเกมออนไลน์ยุคใหม่ ผู้เล่นจำนวนมากจะล็อกอินเข้าสู่โลกของเกมไปพร้อมๆ กัน (ชื่อประเภทของเกมออนไลน์จึงมักเรียกว่า Massively Multiplayer Online Games หรือ MMOG เพื่อสะท้อนถึงจำนวนมหาศาลของผู้เล่น) และมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน สามารถพูดคุย ซื้อขายแลกเปลี่ยน ต่อสู้ หรือร่วมกันดำเนินเรื่องราวในเกมไปด้วยกันได้

โลกที่ผู้เล่นเกมเห็นทั้งหมดเป็นโลกเสมือน และเมื่อผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์ ซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้ากันได้ สิ่งที่ตามมาก็คือเศรษฐกิจเสมือนภายในเกม กรณีศึกษาที่น่าสนใจของต่างประเทศ คือ โลกเสมือนที่เรียกว่า Second Life (http://secondlife.com)

ในขณะที่เกมออนไลน์นั้นยังคง "ความเป็นเกม" นั่นคือมีจุดประสงค์ที่เกมกำหนดให้เราทำ เช่น ปราบปีศาจร้ายที่เข้ามายึดครองเมืองอันสงบสุข แล้วให้เราดำเนินเรื่องตามที่เกมชักจูงให้ โดยเพิ่มปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นรายอื่นๆ ผ่านอินเทอร์เน็ตเข้ามา แต่ Second Life นั้นได้ตัด "ความเป็นเกม" ออกไปจนหมดสิ้น เหลือเพียง "โลกเสมือน" เท่านั้น

ผู้ที่เข้าไปยังโลกเสมือนของ Second Life สามารถทำอะไรก็ได้ตามต้องการ เช่นเดียวกับที่ทำได้ในโลกจริง ผู้เล่นสามารถประกอบอาชีพเสมือนภายในโลกของ Second Life และรับค่าจ้างเป็นสกุลเงินในเกม (เรียกว่า Linden Dollar หรือ L$ ตามชื่อบริษัทผู้พัฒนาโปรแกรม Linden Labs) เพื่อไปซื้อสินค้าอย่างเช่น เครื่องแต่งกาย เครื่องประดับ ที่อยู่อาศัย เฟอร์นิเจอร์ ฯลฯ ภายในเกมได้

ปัจจุบันบริษัทขนาดใหญ่จำนวนมากมาเปิดร้านค้าและโชว์รูมใน Second Life เพื่อหวังผลทางการตลาด ตัวอย่างของบริษัทเหล่านี้ได้แก่ Toyota, BMW, Nike, Nokia, Dell, IBM, Microsoft, Walt Disney เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีองค์กรด้านการศึกษา เช่น โรงเรียน มหาวิทยาลัย ห้องสมุด ไปเปิดชั้นเรียนให้กับผู้เล่น Second Life ที่สนใจ และหน่วยงานภาครัฐอย่างกองทัพบกและกองทัพเรือของสหรัฐ เข้าไปแนะนำข้อมูลของกองทัพภายใน Second Life

บริษัทอย่าง IBM และ Sun นั้นเคยใช้ Second Life เป็นเวทีแถลงข่าวของบริษัท โดยให้ผู้สื่อข่าวล็อกอินเข้ามาในระบบ Second Life และเข้าร่วมงานแถลงข่าวราวกับว่าเป็นงานแถลงข่าวจริงๆ สำหรับหน่วยงานของประเทศไทยที่นำ Second Life ไปใช้งานคือมหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ (รายละเอียดดูใน http://www.aunews.au.edu/p_academy24apr08.html)

ร้านค้าของบริษัทอินเทล ใน Second Life


พนักงานของอินเทลใน Second Life

Second Life มีผู้เล่นที่ลงทะเบียนมากกว่า 17 ล้านบัญชี (ข้อมูลเดือนมกราคม พ.ศ. 2552 จาก KZero) และผู้เล่นที่ล็อกอินเข้ามาใช้งานมากกว่า 80,000 คนต่อวัน ผู้เล่นแต่ละคนสามารถประกอบอาชีพพ่อค้า บริกร ครูอาจารย์ นักแสดง ผู้เล่นสามารถรับเงินค่าบริการจากผู้เล่นคนอื่นๆ หรือโอนเงินจริงเข้ามาแลกเป็นเงินเสมือน Linden Dollar เพื่อซื้อบริการในโลกเสมือนได้ Second Life ยังเปิดให้ผู้เล่นที่สนใจสามารถซื้อที่ดินและอสังหาริมทรัพย์เสมือนเพื่อเปิดหน้าร้านถาวรของตัวเองได้เช่นกัน โดย Second Life จะหารายได้จากค่าธรรมเนียมในการแลกเปลี่ยนเงิน และมูลค่าเช่าที่ดินเสมือนจากบริษัทห้างร้านรายใหญ่

ข้อมูลในเดือนกุมภานธ์ พ.ศ. 2552 ตลอดทั้งเดือนมีปริมาณการแลกเปลี่ยนเงินภายใน Second Life อยู่ประมาณ 24 ล้าน Linden Dollars หรือประมาณ 90,000 ดอลลาร์สหรัฐ (3 ล้านบาท) นักเศรษฐศาสตร์เคยวิเคราะห์ว่า GDP ของ Second Life น่าจะอยู่ระหว่าง 500-600 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ข้อมูล พ.ศ. 2550)


ผู้ที่เห็นโอกาสทางธุรกิจใน Second Life หลายคนประสบความสำเร็จกับการหาเงิน (จริง) ในโลกเสมือน คนที่มีชื่อเสียงที่สุดคือ Ailin Graef (หรือนามแฝงภายใน Second Life ว่า Anshe Chung) สตรีชาวจีน อดีตครูสอนภาษาเยอรมันซึ่งหันมาทำกิจการค้าอสังหาริมทรัพย์ใน Second Life โดยซื้อที่ดินมาจากบริษัท Linden Labs แล้วสร้างบ้านและพัฒนาที่ดิน ก่อนจะขายให้กับผู้เล่นทั่วไปได้เช่าอาศัย หลังจากประกอบอาชีพนี้มาได้ 2 ปี ใน พ.ศ. 2549 เธอก็ได้ชื่อว่าเป็นผู้เล่นคนแรกของ Second Life ที่หาเงินได้มากกว่า 1 ล้านดอลลาร์ และได้รับการขนานนามว่าเป็น เศรษฐินีเสมือนคนแรก (1st Virtual Millionaire) เธอตกเป็นเป้าสนใจในสื่อขนาดใหญ่อย่าง Forbes และตัวละครใน Second Life ของเธอถึงกับได้ลงปกนิตยสาร Business Week ฉบับเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2549

ภาพปกนิตยสาร BusinessWeek ฉบับที่ Anshe Chung ได้ลงปก


นอกจาก Anshe Chung แล้ว ยังมีบริษัทอื่นๆ อีกหลายแห่งที่ทำรายได้เป็นกอบเป็นกำจาก Second Life เช่น LanguageLife.com (สอนภาษาสเปน), Rivers Run Red (ให้คำปรึกษาสำหรับบริษัทที่ต้องการเข้ามาเปิดกิจการใน Second Life) และ Beta Technologies (รับออกแบบสิ่งก่อสร้างภายในเกม) เป็นต้น ถ้าย้อนกลับมาที่เศรษฐกิจในเกมออนไลน์ของประเทศไทย จะมีลักษณะคล้ายๆ กันคือขายสินค้าภายในเกม (ทั้งด้วยเงินจริงและเงินเสมือน) และขายเงินภายในเกมกันระหว่างผู้เล่นด้วยเงินจริง ซึ่งโดยมากเป็นกิจการระหว่างผู้เล่นด้วยกันเอง ยังไม่มีโครงสร้างเชิงพาณิชย์สำหรับบริษัทหรือองค์กรขนาดใหญ่เช่นเดียวกับใน Second Life

Digg: เมื่อผู้อ่านกลายมาเป็นบรรณาธิการเสียเอง

จุดแข็งที่โดดเด่นของอินเทอร์เน็ตคือการเข้าถึงที่เท่าเทียมกันของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทุกคน ขอเพียงเชื่อมต่อเข้ามายังอินเทอร์เน็ตได้ ก็ย่อมสามารถเข้าถึงข้อมูล (ที่เป็นข้อมูลเปิดเผยต่อสาธารณะ) ได้เท่ากัน ธุรกิจหลายประเภทได้ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติอันนี้ของอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างหนึ่งคือเว็บไซต์ Digg (http://digg.com) ซึ่งเปลี่ยนกรรมวิธีในการคัดกรองข่าวที่จะตีพิมพ์ลงบนหน้าเว็บอย่างสิ้นเชิง

กระบวนการคัดกรองเนื้อหาที่จะตีพิมพ์ในหนังสือ นิตยสาร หนังสือพิมพ์ และเว็บไซต์โดยทั่วไปนั้น นักเขียนจะส่งเรื่องเข้ามายังกองบรรณาธิการ ซึ่งจะมีบรรณาธิการ (editor) คอยตรวจสอบ แก้ไข คัดกรองต้นฉบับให้เหมาะสมกับลักษณะของหนังสือเล่มนั้น เช่น ตรวจการสะกดคำ ตรวจความถูกต้องของข้อมูล ปรับแต่งความยาวของต้นฉบับให้พอกับหน้ากระดาษ และคัดเลือกเฉพาะเรื่องที่เกี่ยวข้องและน่าสนใจ เหมาะสำหรับผู้อ่าน กล่าวโดยสรุปแล้ว กองบรรณาธิการเป็นผู้ทำหน้าที่บอกคนอ่านว่าควรอ่านบทความชิ้นใดบ้าง ในกรณีที่มีความเห็นไม่ตรงกัน ผู้อ่านสามารถส่งความคิดเห็นกลับไปยังกองบรรณาธิการได้ แต่สุดท้ายแล้วสิทธิ์ในการคัดเลือกเนื้อหายังเป็นของกองบรรณาธิการโดยสมบูรณ์

Digg ได้ปรับเปลี่ยนกระบวนการคัดกรองเนื้อหาที่น่าสนใจสำหรับผู้อ่านใหม่หมด โดยให้ผู้อ่านเป็นผู้เสนอเรื่องเข้ามายังเว็บไซต์ Digg และเปิดโอกาสให้ผู้อ่านคนอื่นๆ ได้โหวตเนื้อหาที่ตัวเองสนใจ เนื้อหาที่ได้รับคะแนนโหวตสูงพอในระดับหนึ่งจะถูกแสดงอยู่บนหน้าแรกของเว็บไซต์ Digg ซึ่งเป็นหน้าที่มีผู้เข้าชมสูงที่สุด พื้นฐานของหลักการนี้อยู่บนสมมติฐานที่ว่า รสนิยมของบรรณาธิการคนใดคนหนึ่ง (หรือกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง) อาจจะไม่ตรงกับรสนิยมของผู้อ่านได้ แต่ถ้าเป็นรสนิยมของคนหมู่มากในสังคม (ผ่านคะแนนโหวต) ก็น่าจะตอบสนองกับคนทั่วไปได้เป็นอย่างดี (ใช้หลักการ collective intelligence)

แต่ละเรื่องที่ถูกส่งเข้ามาใน Digg จะแสดงคะแนนโหวตให้เห็นด้านหน้าชื่อเรื่องเสมอ

ความแปลกใหม่ของวิธีการคัดกรองเนื้อหาทำให้ Digg ได้รับความนิยมอย่างสูง Digg กลายเป็นเว็บรวม "เรื่องราวที่น่าสนใจบนอินเทอร์เน็ต" ซึ่งถูกส่งเข้ามาโดยผู้อ่าน และมีผู้ชมเว็บไซต์จำนวนมากเข้ามาดูใน Digg เป็นประจำเพื่อค้นหาว่าวันนี้มีอะไรแปลกใหม่น่าสนใจบ้าง ด้วยปริมาณคนเข้าเว็บจำนวนมากจึงเป็นแรงจูงใจให้เจ้าของเว็บไซต์ นักเขียนบทความ บล็อกเกอร์ ต่างส่งเรื่องเข้ามายัง Digg เพื่อหวังว่าเรื่องของตัวเองจะได้รับเสียงโหวตติดอันดับในหน้าแรกบ้าง เพราะเมื่อมีคะแนนโหวตสูงจนติดหน้าแรกแล้ว ผู้ชมคนอื่นๆ จะตามเข้ามาอ่านในเว็บของเราอย่างมหาศาล เป็นการประชาสัมพันธ์เว็บไซต์ไปในตัว เว็บไซต์บางแห่งถึงกับระบบล่มเมื่อเรื่องอยู่บนหน้าแรกของ Digg และมีผู้ชมเข้ามาอ่านเว็บเกินกว่าที่ระบบจะรองรับไหว ปรากฎการณ์แบบนี้ถูกตั้งชื่อว่า Digg Effect (หรือ Slashdot Effect ซึ่งเรียกตาม Slashdot เว็บไซต์ในลักษณะใกล้เคียงกัน)

ความสำเร็จของ Digg ส่งผลให้เกิดเว็บไซต์เลียนแบบขึ้นเป็นจำนวนมาก เช่น Reddit, Furl, Netscape รวมไปถึงบริการจากบริษัทยักษ์ใหญ่อย่าง Yahoo! Buzz นอกจากนี้ บริการในลักษณะนี้ยังขยายไปใช้กับงานชนิดอื่นๆ เช่น CiteULike (บรรณานุกรมในบทความเชิงวิชาการ) อีกด้วย

รูปแบบธุรกิจที่ให้ผู้อ่านเป็นผู้ลงแรง (คนละน้อยๆ แต่ใช้คนจำนวนมาก) แบบนี้จะช่วยประหยัดต้นทุนในการจ้างพนักงานเข้ามาทำหน้าที่บรรณาธิการหรือ ตรวจสอบเนื้อหาลงไปได้มาก (ในกรณีของ Wikipedia นั้นคือไม่ต้องจ้างบรรณาธิการเลย) เว็บไซต์ในสมัยใหม่จึงหันมาชักจูงให้ผู้อ่านมีส่วนร่วมกับเว็บไซต์ในแง่ต่างๆ (เช่น ประชาสัมพันธ์บทความ, แก้ไขเนื้อหา, แจ้งคอมเมนต์ใหม่เหมาะสม) กันมากขึ้น

Open Source: การลงแขกยุคดิจิทัล

จุดร่วมของ Wikipedia, Amazon Mechanical Turk และ Digg นั้นคือการอาศัยแรงงานจากผู้คนจำนวนมหาศาลแต่คนละน้อยๆ มาช่วยกันทำงานชิ้นใหญ่ที่ทำคนเดียวได้ยาก (เช่น การสร้างสารานุกรม) โดยใช้อินเทอร์เน็ตเป็นสื่อกลาง จุดเริ่มต้นของแนวคิดแบบนี้เริ่มต้นขึ้นในช่วง ค.ศ. 1991 เมื่อโปรแกรมเมอร์จำนวนมากจากทั่วโลก มาร่วมกันพัฒนาระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ผ่านอินเทอร์เน็ต โดยที่ไม่รู้จักกันมาก่อนเลย

ลินุกซ์นั้นถูกพัฒนาขึ้นโดยโปรแกรมเมอร์ชาวฟินแลนด์ชื่อลินุส ทอร์วัลด์ ได้ทดลองสร้างระบบปฏิบัติการแบบง่ายๆ ขึ้นมาตัวหนึ่ง และตั้งชื่อตามชื่อต้นของเขาเอง สิ่งใหม่ที่ทอร์วัลด์ทำคือเปิดเผยรหัส (source code) ของตัวโปรแกรมทั้งหมดให้ใครก็ตามที่สนใจสามารถนำไปดัดแปลงต่อได้ และประกาศข่าวเกี่ยวกับลินุกซ์รุ่นแรกไว้ในอินเทอร์เน็ต จากนั้นไม่นาน โปรแกรมเมอร์บางคนที่ผ่านเข้ามาเจอได้นำลินุกซ์ไปทดลองใช้ และปรับปรุงลินุกซ์ให้ดีขึ้นจากรหัสของซอฟต์แวร์ที่ลินุสแจกเอาไว้ แล้วส่งส่วนที่แก้ไขนั้นกลับมาให้ทอร์วัลด์คืน

เมื่อโปรแกรมเมอร์คนอื่นๆ ต่างส่งส่วนที่ปรับปรุงกลับมาให้ทอร์วัลด์เช่นกัน และเขานำส่วนต่างๆ เหล่านี้มารวมอยู่ในลินุกซ์ ความสามารถโดยรวมของลินุกซ์ก็สูงขึ้นเรื่อยๆ ในที่สุด ปัจจุบันลินุกซ์มีนักพัฒนานับหมื่นเข้ามาร่วมแก้ไข และลินุกซ์นั้นถูกนำไปใช้งานจริงโดยองค์กรต่างๆ จำนวนมาก ตั้งแต่เซิร์ฟเวอร์ขนาดใหญ่ไปจนถึงโทรศัพท์มือถือ นอกจากลินุกซ์แล้ว ยังมีซอฟต์แวร์อีกหลายตัวที่ใช้การพัฒนาแบบ "โอเพนซอร์ส" เช่น เว็บเบราว์เซอร์ Firefox และชุดโปรแกรมสำนักงาน OpenOffice.org เป็นต้น

ความสำเร็จของการพัฒนาลินุกซ์ด้วยคนจำนวนมาก เกิดจากปัจจัย 3 ประการ

  1. อินเทอร์เน็ต ทำให้การติดต่อสื่อสารระหว่างโปรแกรมเมอร์แต่ละคนง่ายขึ้น ทุกคนสามารถทำงานจากที่บ้านของตัวเองได้โดยไม่ต้องมานั่งทำงานรวมกันในที่เดียว
  2. ทุกคนที่สนใจสามารถนำรหัสหรือ source code มาใช้ได้อย่างเสรี ส่งผลให้เกิดการต่อยอดไปยังตัวซอฟต์แวร์มากขึ้น ลินุกซ์กลายเป็นสนามทดลองไอเดียใหม่ๆ จากทุกคน
  3. ลิขสิทธิ์ของรหัสซอฟต์แวร์นั้นใช้สัญญาอนุญาตแบบ GPL (GNU Public License) ซึ่งมีเงื่อนไขคล้ายคลึงกับ Creative Commons เนื้อหาใน GPL ระบุว่าบุคคลที่นำเอาลินุกซ์ไปดัดแปลงต่อในอนาคต จำเป็นจะต้องเปิดเผยรหัสของซอฟต์แวร์ด้วยเช่นกัน เหตุนี้ส่งผลให้เกิดแรงจูงใจในการพัฒนาซอฟต์แวร์ เพราะผู้พัฒนาจะรู้สึกว่างานที่ทำไปนั้นตกเป็นของสาธารณะ ไม่มีใครคนใดคนหนึ่งที่จะสามารถนำงานนั้นไปหาประโยชน์แต่ถ่ายเดียว โดยไม่เปิดเผยรหัสได้

การที่คนจำนวนมากได้สร้างระบบปฏิบัติการขนาดใหญ่ที่มีคุณภาพ หรือสารานุกรมที่มีเนื้อหาครอบคลุมเป็นจำนวนมาก จึงกลายเป็นกรณีศึกษาให้กับหน่วยงานเป็นจำนวนมาก ว่าถ้าหากมีงานขนาดใหญ่มากๆ ที่ลำพังหน่วยงานนั้นๆ ไม่สามารถทำให้สำเร็จโดยลำพังได้ ก็อาจจะขอความช่วยเหลือจากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจำนวนหนึ่งพันล้านคนจากทั่วโลกได้

ตัวอย่างที่น่าสนใจของการทำงานแบบนี้คือโครงการ SETI@home (http://setiathome.berkeley.edu) มีที่มาจากโครงการ SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence) ซึ่งในการดำเนินโครงการนี้ต้องมีการประมวลผลสัญญาณจากอวกาศ แล้วประเมินว่าเป็นสัญญาณที่สร้างโดยสิ่งมีชีวิตจากต่างดาวหรือไม่ แต่เนื่องจากสัญญาณต่างๆ ในอวกาศมีปริมาณมากมายมหาศาล เกินกว่าที่คอมพิวเตอร์ของ SETI จะสามารถประมวลผลได้ จึงต้องขอความร่วมมือจากผู้ใช้ตามบ้านทั่วไป แบ่งพลังประมวลผลของคอมพิวเตอร์ยามที่ไม่ได้ใช้งาน ให้มาช่วยประมวลผลสัญญาณจากอวกาศ โดย SETI จะเป็นผู้ส่งสัญญาณบางส่วนให้ผ่านทางอินเทอร์เน็ต

ในปัจจุบันมีโครงการลักษณะเดียวกับ SETI@home เป็นจำนวนมาก แต่เปลี่ยนจากการประมวลผลสัญญาณในอวกาศเป็นงานวิจัยด้านอื่นๆ เช่น คำนวณแผ่นดินไหว, คำนวณตัวยาที่ใช้รักษาโรค, คำนวณการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ หลายโครงการได้ดำเนินจนแล้วเสร็จและเป็นรากฐานช่วยให้เกิดความก้าวหน้าทางการวิจัยในอนาคต เช่น โครงการเปรียบเทียบโปรตีนในยีนของมนุษย์ (Genome Comparison) เป็นต้น แรงจูงใจของโครงการเหล่านี้คือผู้ใช้ที่เข้าร่วมโครงการจะมีคะแนนการทำงาน และมีการจัดอันดับคะแนนว่าผู้ใช้คนใด (หรือทีมใด) นั้นสร้างประโยชน์ให้กับโครงการมากกว่ากัน

นอกจากการหยิบยืมพลังประมวลผลของผู้ใช้เป็นจำนวนมากแล้ว ยังมีโครงการที่หยิบยืมเอาพลังสมองของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเช่นกัน ตัวอย่างคือโครงการ Fold It (http://fold.it) ที่ให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตมาช่วยกันหารูปแบบการบิดหมุนของโปรตีน ผ่านทางเกมไขปัญหาที่สนุกและสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เล่น นอกเหนือไปจากระบบคะแนนแบบที่มีใน SETI@home

ภาพหน้าจอของเกม Fold It ที่ให้บิดหมุนโปรตีนเพื่อแก้ปริศนา

comment

Name (required):

Website:

Comment:

Rosabel said ...

Absolutely first rate and copper-bomttoed, gentlemen!

--Rosabel 01:42, 15 January 2012 (ICT)

Tipindupt said ...

This article is quite definately not being completed. I will be functioning intensely once Swtor guide is released to bring up to date this site by incorporating of the extremely accurate as well as thorough questing takes you can discover. Throughout experiment with I became capable to analyze most of the noobie specific zones and I can form of provide several halfway respectable information via things i realized whilst taking part in but none of it will likely be thus in depth you could stick to it step-by-step. It's going to be a new reduce describe.

          Another thing I would like to include about Swtor that numerous individuals have no idea and in all likelihood are not expecting as it is greatly diverse from some other video game can be... Every single school throughout Swtor may have another progressing encounter because most in the principal story per school is actually instanced and every class provides different circumstances. Likewise most of the classes have got also distinct starting up zones. Equally Jedi lessons about every faction can have their own unique starting zoom and therefore the some other a couple of classes (Trooper, Smuggler) (Bounty Hunter, Imperial Agent) will reveal a new noobie zone at the same time.  
 
          Considering that Swtor guide offers a pair of different factions, Republic and also Empire, this site will probably be separated in to a pair of diverse portions, one for every faction. Also, in the foreseeable future I could bust it down further to feature every one of the instanced tasks for each course, but I convey more crucial manuals to obtain done currently.  

Essential Swtor guide Leveling Data

          This right here will take care of enough detailed information online that will help you level quickly and efficiently throughout Swtor. With regards to progressing way up within games you will find generally several tricks and tips that will help you stage quickly. Through that I suggest more rapidly as compared to in the event you would never know the number of tips and tricks. If you have reviewed your Getting Started part of my own internet site then you most definitely recognize most of these tricks and tips already, but when you didn't then I will likely be covering all of them yet again simply for an individual!  
 
          Beneath is really a listing of every one of the items you should keep in mind although progressing as much as increase the volume of XP you've made each hour. Study every around cautiously, commit it in order to recollection and if you'll need any more elaboration on the My partner and i talk about go here provided inside every hint or perhaps key.  
 

- One of the biggest stuff that can help you amount very quickly would be to do almost every Benefit mission you find.

As soon as you depart the actual noobie locations for each school in order to find oneself in a choice of the Republic as well as Business major urban centers, you'll want to collect each Tradeskill Codex admittance for several benefit experience.

-- Whilst progressing way up via Swtor guide you should look out for just about any Codex entries that you can grab. It is possible to determine if something features a Codex admittance available given it will probably be excellent a light bluish color.

In case your stock is becoming entire, you'll have your soulmate come back to city and then sell virtually any grey items which you might have within your inventory. For additional info on this kind of just click here.
          These are typical with the tricks and tips that can come to mind today, I'll maintain modernizing this article over the years along with any more tips and tricks which come in your thoughts. In the meantime, here are your progressing instructions for your Republic and also Empire i did to date.  
 
  
 

amazing <>http://swtorlevelingguidenow.com Swtor Leveling guide]]

--Tipindupt 10:26, 10 February 2012 (ICT)